根據韓國應用市場的反饋數據表明,在下載的榜單前三十名中,有八個都是來自于中國的。在比例的數據中占據了27%,市場的份額是有的,那么從題材上來看,這些游戲包含了三國,官場,二次元等韓國本土很少出現的游戲風格,當然了,題材上還是以策略以及動作類為主。
處理這些,韓國暢銷榜前三十制作還能找到桌面類這個在國內已經不見蹤影的品類。 根據外媒的研究報告顯示,韓國玩家更加習慣快速的測試和下載新的游戲,用來尋找最新奇最滿意的體驗。我們可以看到的是,韓國的玩家對于優質游戲的需求是很強烈的,從游戲的題材到品類,再到發售前的推廣和宣傳,再到上線后的運營和用戶深耕,還有游戲本地化等都是值得注意的地方。
正如前文提到的,RPG類的游戲熱度在韓國的市場中出現了下降的跡象,雖然比例還是占據了一定的優勢,但是過去了半年多,RPG類的游戲正在韓國開始快速的蔓延,如果這個趨勢繼續發展下去可能會導致同類產品的競爭加劇,那么到時候如果想要從中間突圍就會更加困難。
就以近日新登陸韓國市場,并且成功攻占免費榜首的《第五人格》為例,這個無論是題材還是品類都會有一定的少見,并且在一上線就能取得如此成績,推廣有著非常大的功勞。
韓國玩家還是比較看重本土化這方面的,在游戲評級,運營推廣和內容調整方面如果缺乏有力的支援可能會導致市場非常的尷尬。那么這時候選擇和本土的供應商合作也許是一個不錯的選擇。通過應用內的推薦和社交用戶的渠道能夠進行用戶的有效導入。目前采取這種做法的輕度游戲比較多,能很好的適應各種年齡段不同的用戶群體。
這兩個其實是互為表里的關系,差異化能夠確保游戲新上線時會去的不錯的成績,但是這只是暫時的,對于培養玩家的習慣也就可以讓你長久的保證這種關系。游戲在登陸韓國市場的時候,就是一個比較另類的存在,在成功的引起玩家興趣的同時。游戲的玩法也應該與RPG為代表的韓國本土游戲玩法具有一定不同,這種玩法是具有更加的吸引力。游戲的玩法也應該與韓國本土的RPG不同,否則將沒有辦法突出該游戲的特色。
最后我們還需要注意的一點是,在2017年的3月到2018年6月份,中國進入韓國市場的游戲數量為202個,但是韓國進入中國游戲數量的是0,這種巨大的逆差可能會刺激韓國的本土市場攻擊中國市場。雖然韓國的廠商想要進入中國市場,同樣也需要面臨諸多問題。在進軍韓國市場的時候,也要時刻注意國內市場的走向。