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目標任務在休閑益智類游戲中所起到的作用

2018-10-15 09:34 | 瀏覽
休閑益智類游戲是一種頗受玩家歡迎的游戲類型,在這些游戲當中,開發者經常會設計一些目標任務讓玩家完成。那么休閑益智類游戲中的這些目標任務起到什么樣的作用?這些目標任務的設計要點又是什么呢?

人們通過玩游戲來完成目標,這一點是很直觀的。在任何時刻,玩家們都在試圖在某種程度上達到一個目標,這個目標可能是游戲給出的,也可能是玩家為自己設定的。一個相對不那么直觀的想法是,目標可以在不同的時間線上存在,若想長期保持高留存率和參與度,游戲通常需要在這些不同的時間點上給出目標。

  如上圖所示:左邊的《Candy Crush Soda Saga》顯示,關卡的目標可以很容易地被總結成一小句話或幾個簡短的詞匯;從右側中我們可以看到《Wizard of Oz Match》試圖通過給出多個任務來給單個會話增加目標數量。休閑益智類別的游戲一般提供簡潔、極具吸引力的短期目標,長期目標往往居于次要地位或根本不存在。盡管長期目標的設定有可能會為游戲創造更具吸引力的體驗,并提高會話頻率,但這些相對遙遠的目標至今仍處于次要地位。

  我們以最著名的休閑益智類三消(match3)游戲《Candy Crush Saga》作為例子。很明顯,《Candy Crush》系列以及其他的三消游戲基本上都有明確的短期目標,這些短期目標與三消游戲的機制一樣,簡單易懂。所有三消游戲的基礎關卡都要求玩家將3個相同的東西放到一起。將3個方塊連接到一起的玩法容易上手,但是除了簡單地匹配方塊之外,系統的隨機性和內容(除匹配機制外)深度可以達到令人難以置信的地步。這種可訪問性和深度是該類游戲廣受歡迎的主要原因之一。

棋牌游戲開發

三消手游基本上需要遵循F2P的模式,因此傳統‘戰勝游戲’的目標就不能再用了,但‘擊敗每個可玩關卡’的目標可以作為合適的替代方案。將所有關卡分割到地圖上的不同區域,逐步清除區域(組別)中的所有關卡,給玩家帶來一種進步的感覺。一般來說,為了刷新玩家的興趣曲線,開發者通常會定期引入新的機制,但在游戲的生命周期中,資金消耗的情況屢見不鮮。因此,如果戰勝每個可玩關卡的目標不足以讓玩家回到游戲中,或者你想要延長玩家在游戲中投入的時間(也就是會話長度),再或是想要添加另一個能夠刺激現有收入流的參與機制,作為一個游戲設計師,你應該采取什么措施?——反復地推出任務!

重點是,任務可以優化或加強休閑游戲的關鍵領域,從而提高玩家的游戲體驗:

  1.時間安排:人類心理學與時間安排存在很強的關聯性。誰不想有個盼頭呢?在不同的日程表上安排不同的任務可以讓玩家有一些期待的東西,而且如果在任務之間出現downtime,玩家的期待也會在這時慢慢建立。

  2.動態性/游戲深度:不管你的關卡設計得有多好,在為新機制掏腰包后,玩家就可能會對類似的游戲變得越來越麻木。這些任務可以創建一個額外的進步層面,它們的周期性結構也能對F2P游戲帶來正面影響。

  3.為現有機制增添價值:在任務中,如果使用特殊方塊所消除的方塊可以得到翻倍的點數,那么購買助推器(boost)來擊敗關卡的這一做法對玩家來說就會是一筆更好的交易。一則,玩家終于可以戰勝一直沒法兒過的關卡,二則還可以獲得額外的點數來掙得任務獎勵。

  三消游戲已經發展到了一定的程度,許多較新游戲的都包含了在其核心回路任務中出現的元結構。

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